29 Gennaio 2017

PROTOTIPI

Alieni

2-5 giocatori
10 anni o più
30-45 minuti

il vuotoPrototipo realizzato con Filippo A. Curzi e Sergio Battimiello

Cinque razze aliene si contendono l’egemonia sul pianeta Terra saltando continuamente tra passato e futuro. Scienziati e portali, politici e palazzi del potere sono gli obiettivi imposti dagli ordini dell’astronave madre. Gli alieni devono inoltre fare i conti con le seccature degli implacabili complottisti!

Api

2-6 giocatori
10 anni o più
30-45 minuti

il vuotoLe api esplorano la radura in cerca di nettare, danzano per fornire le giuste informazioni alle sorelle, vanno a bottinare i fiori. Le tessere esagonali, attraverso un’elegante regola di piazzamento casuale, fanno si che la radura assuma forme differenti in ogni partita.

Climax

2-4 giocatori
6 anni o più
20-30 minuti

L’idea della successione ecologica sta alla base di questo gioco-piramide, nel quale si passa dal prato al bosco, ambienti dove trovano dimora molti dei consumatori primari e, conseguentemente, secondari. Un cooperativo che ha come obiettivo l’ottenere il climax senza trascurare nessun essere vivente, vegetali e animali, prede e predatori.

FàeDesfà

3-5 giocatori
10 anni o più
90-120 minuti

il vuotoUn uomo e una donna raccolgono frutta da un vero albero, ortaggi da un campo che ruota, uva da un grappolo che cresce e matura… Deperimento dei prodotti e vendita al mercato, dove puoi modificare i prezzi creando nuovi clienti.

Life!

1-5 giocatori
10 anni o più
30-40 minuti

il vuoto

Un artista, un biologo, un chimico, un fisico e un matematico, ecco le professioni dei cinque scienziati che, cooperando, sono intenti a generare la… vita! Piccole amebe si formeranno sul tavolo da gioco sfruttando poche semplici regole, che, se governate con sapienza, porteranno il gruppo a ottenere un elevato punteggio e, addirittura, il premio Nobel!

Mimmo Marechiaro

3-6 giocatori
10 anni o più
20-30 minuti

il vuotoAl ristorante Marechiaro oltre al risotto omonimo, alla pizza, agli scialatielli e al pesce puoi sempre trovare anche il Mimmo, non puoi sfuggirgli. Nei panni di camerieri e cameriere, i giocatori dovranno divincolarsi dalla morsa del Mimmo, affinchè possano servire i tavoli in santa pace! Però alla fine, è sempre Mimmo chiude il locale e manda tutti a nanna…

Puntina

2-5 giocatori
10 anni o più
30-45 minuti

il vuotoGatta Puntina vive sull’albero, prende le lucertole, si nasconde sotto il letto e ha tre desideri. Il palazzo di Puntina è un piano di gioco casuale composto da tessere quadrate, pieno di mobili e oggetti desiderati, corredato da dadi per le azioni, tasselli fusa e miao!